miércoles, 20 de febrero de 2013

La dimensión socio educativa de los videojuegos

Este artículo ha sido escrito por Begoña Gros Saluat, y en él habla de que los videojuegos pueden utilizarse en los centros educativos y que los docentes no saben sacarles partido.

Todo lo que comenta lo divide en los siguientes apartados:


  1. Los videojuegos: algo más que un entretenimiento. En este apartado se habla de que los videojuegos surgieron a través de las nuevas tecnologías, pero que antes que ellos estaban los juegos. Los cuales aparecieron con el movimiento pedagógico de la escuela nueva.
  2. El contenido y la forma como dimensiones independientes. En este punto se habla de los contenidos de los videojuegos (notaciones simbólicas, dinamismo y interactividad). Con esto se intenta mostrar que el medio es el mensaje, tal y como decía McLuhan.
  3. Violencia, género y socialización. En este apartado se comentan los términos violencia (agresividad), adicción y sexismo (los niños juegan más a este tipo de juegos, por tanto son chicos los protagonistas).
  4. Los videojuegos y la escuela: una necesidad aplazada. En este punto se dice que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar aspectos motrices. Por esto existen los juegos educativos y se pueden utilizar en clase.
Desde mi punto de vista, los videojuegos los podemos utilizar en clase para que los niños aprendan algunos temas (por ejemplo ejerciten la mente, controlen su agresividad...). Sin embargo, debemos saber que juegos usar, por qué, en qué momento... De este modo, el plan que se pretende realizar con los videojuegos los podemos lograr.

Para leer todo el artículo pinchar aquí.


                                                                                                     Gorane Reyes Ramos


Cuando la violencia vende

En este artículo, escrito por Enrique Javier Diez Gutiérrez, Eloína Terrón Buñuelos y Javier Rojo Fernández, se habla de que los videojuegos más vendidos son violentos y a que se debe esto.

El artículo esta dividido en cinco apartados:
  1. Videojuegos: cuando la violencia vende. En este punto se habla de que los juegos educativos no atraen y que se venden más los de acción.
  2.  La violencia en los videojuegos. En este apartado se explica cómo es esa violencia: se da puntos por matar, hay mayor puntuación si matas a niños o embarazadas... Se premia lo que en la vida real es ilegal.
  3. Una agresividad activa. En este punto se habla de que en varios videojuegos te tienes que mover para matar, pegar... 
  4. Un mundo apocalíptico de fuerza y armas. En este apartado se comenta lo que predomina en los videojuegos.
  5. La ley del mercado. En este punto se dice que la violencia vende, y que si la patentamos no nos debe extrañar que en la vida real haya tanta violencia.

Tras leer este artículo, me he dado cuenta de que lo que atrae de los videojuegos es el poder hacer cosas que en la realidad si las haces están penadas. Además, normalmente, estos juegos sulen ser más entretenidos, tienen más acción... que los educativos. Con esto no quiero decir que debamos jugar a ellos a todas horas, pero que aunque tengan el lado malo de que dan valor a matar y pegar, también se puede ver un lado positivo. Esto se debe a que muchas veces estos juegos son una manera de descargar la tensión acumulada.

Para leer el artículo entero pinchar aquí.


                                                                                                              Gorane Reyes Ramos

miércoles, 6 de febrero de 2013

ENTREVISTA DE ESCOLA 2.0 y TIC

 En el breve periodo de prácticas realicé una entrevista sobre las TIC y ESCOLA 2.0. Aportó mucho en la entrevista, dado que en su clase se aplica el proyecto de ESCOLA 2.0. Ahora comentaré brevemente lo que comento mi profesora de prácticas en el colegio Padre Orbiso.

Principalmente me comentó que el programa del Gobierno Vasco "Eskola 2.0", se utiliza para todas aquellas áreas donde se quiere usar la pizarra digital. De momento este programa se desarrolla en el 3ºciclo de primaria (5º y 6º de primaria).

A parte de tener en las aulas una pizarra táctil en las aulas, también hay miniportatiles personales, uno para cada alumno.

Se trata, según la entrevistada, de otro método por el cual el alumnado aprende,a través de juegos, utilizando el word, internet,etc.

La introducción de las nuevas tecnologías supone una gran motivación para el alumnado, además de que aprenden mucho.

Por ello, el profesorado ha sido formado mediante un cursillo impuesto por el centro, porque sabiendo utilizar la pizarra digital y los portátiles, se puede sacar buen partido.

Algo importante que puntualizó fue que desde su punto de vista, la utilización de las TICs debe de ser siempre complementaria, es decir, que se use como refuerzo de la explicación del profesor.

Para saber más sobre Eskola 2.0 clik aquí y aquí

                                                                                                           Iranzu Bello Moraleja

PRESENTACIÓN DE ESTE APARTADO

En este apartado, con el etiquetado "Colegio Padre Orbiso 5º de primaria", escribiré sobre lo que he observado durante mis prácticas en este centro escolar.

En las entradas de este bloque comentaré brevemente una entrevista que realicé con mi tutora de prácticas sobre las TICs y la "Escola 2.0", tanto en el centro como en el aula.



                                                                                                         Iranzu Bello Moraleja




¿ QUÉ ES ESCOLA 2.0?

PROGRAMA “ESCUELA 2.0”
INSTITUTO DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS 
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

El Programa Escuela 2.0 para la innovación y la modernización de los sistemas de enseñanza es un programa innovador de integración de las TIC en los centros educativos sostenidos con fondos públicos que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno.
Con este programa se pretende, no sólo facilitar el acceso y la conectividad a los alumnos de forma puntual, esporádica y al margen de su actividad de aprendizaje cotidiana, sino hacer de los recursos tecnológicos, de las TIC, un recurso más de todos y cada uno de los alumnos de forma continuada. Para ello, el objetivo del Ministerio de Educación es transformar las aulas tradicionales en las aulas digitales del siglo XXI, que dispondrán de pizarras digitales y la infraestructura tecnológica y de conectividad básica a Internet que permitirá abrir las aulas a la realidad.

Las actuaciones se desarrollarán entre 2009 y 2013 y se centrarán en el tercer ciclo de Educación Primaria y el primer ciclo de la ESO.




El Programa Escuela 2.0 se está desarrollando en estrecha colaboración entre el Ministerio de Educación y las Comunidades Autónomas –que lo cofinancian-, y los centros, el profesorado, las empresas tecnológicas y de comunicación, las editoriales y empresas de software educativo y las propias familias de los alumnos.

Parte importante del Programa es, además de la dotación de ordenadores para cada alumno, la realización de acciones de formación para los profesores tutores del curso en el que se desarrolle el programa y para los responsables de tecnologías de cada centro, no sólo en los aspectos tecnológicos, sino sobre todo en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de los recursos educativos digitales en su práctica docente cotidiana. A este fin se ha previsto la elaboración de nuevos materiales digitales que completen los ya disponibles en la Plataforma Agrega. Esta plataforma es una federación de repositorios de contenidos educativos que cuenta con 18 nodos interoperables, conforme a estándares y son materiales didácticos modulares que permiten a los docentes adaptarlos a su programación de aula y a su alumnado, agruparlos, secuenciarlos y modificarlos.

La creación de estas aulas digitales supone una adaptación de la organización escolar, e incluso de personal, de los centros. Por otro lado, como prolongación del marco espacio-temporal del aula, las tutorías y los contactos virtuales con las familias conformarán las aulas virtuales. Esto supone un cambio de radical en la forma de enseñar, de aprender y de evaluar.

La participación de las familias de los alumnos es una de las piezas esenciales del programa, ya que el ordenador será un instrumento personal de cada alumno. La implicación del alumnado y las familias en el uso y cuidado de los equipos y del buen uso de la conectividad es una tarea a realizar entre todos.

Más información aquí.


                                                                                            Iranzu Bello Moraleja